如何评价太空科幻题材狼人杀游戏《Gnosia》?
的有关信息介绍如下:
《Gnosia》的开发者之一川胜徹表示,与其说《Gnosia》说一款狼人杀游戏,不如说他是一款Rogue-lite冒险游戏。rouge like游戏在每一轮游戏开始的时候会随机生成不同的迷宫与道具,《Gnosia》虽说是一款文字冒险游戏,但每次登场的角色和人数构成也都是随机决定的,因此故事的开端和结束也会随之发生改变。不过考虑到《Gnosia》的肉鸽要素占比较低,所以还是说Rogue-lite冒险游戏比较好。
另外要注意的一个要点是,不同于世面上流通的大部分游戏,在《Gnosia》中,通用文本是可以重复进行使用的。狼人游戏这一part就可以说是可以重复利用的文本的排列组合。川胜徹认为《Gnosia》对文本再利用展开冒险游戏的尝试总的来讲还是比较成功的。
在《风尘英雄》等传统的rouge like游戏或是《勇者斗恶龙》的战斗场景中,经常会出现“给予了XX点伤害”这样的通用文本,玩家对这样的内容也不会过于在意。但如果把故事更换一下的话,这样的通用文本就会变得看不下去,川胜徹一直在思考这样的问题。因此在《Gnosia》中,他们尝试着用狼人杀来代替传统的RPG指令。“怀疑”这一指令是降低对手信赖度的攻击,“袒护”则是另一种形式的防御。虽然没有在文本中显现,但其实是通过内部处理降低了对手的HP,就好像是在一般RPG战斗对敌人施法一样。例如,如果玩家赞同了其他人的怀疑,那么被怀疑对象的信赖度可能会两倍、三倍、四倍的减少。 在游戏内部其实是有着这种伤害数值的计算的,但在表面上的用词却全部被替换成了现在的样子。
川胜徹说,同一句台词多次出现在《Gnosia》中并不算一个负面要素。虽然玩家可能会容易产生“他怎么又说这话啊“的想法,但这其实是有意义的。我们可以将这样的情况理解成”连续说了三次这样的话必然有其深意“发现语言的多面性。
rougelike类型的游戏是以数字为中心进行设计的,而《Gnosia》则是以文字为中心。有的玩家曾对制作组表示希望能增加更多通用文本的想法,不过事实上类别分的越细,文本的强度就越低。这就好像扑克牌一样,本来花色和张数是固定的,如果硬是要多加几张新东西出来反而很难分类。一方面确实是做不到增加通用文本数量(游戏制作的工程量会更大)另一方面制作组也在有意识的去控制通用文本数量。一旦通用文本数量增多,那么游戏的时长也会随之而增加,一轮游戏时长越长,漫家的满足度也会增加,考虑到多周目游戏的前提,《Gnosia》这边希望玩家的满足度尽量能维持在一个”八分饱“的状态,这样才有动力进行下一轮的游戏。
事实上在最一开始的时候,《Gnosia》中是没有对角色说过的话提出怀疑的telop的。本来制作组是想完全通过台词去表现一切,但如此一来反而让玩家搞不清角色到底在做些什么。变成了对14个角色都抱着同样怀疑态度的无聊的文本。而在文本自由的同时,加入了怀疑的telop则会形成“这一段文本之中好像在传递着什么信息”的分类。在DQ那边的话,就相当于“这段咒语会形成什么什么效果”的说明。
如果所有的数值都直接表现出来的话,玩家很可能就会把重点放在追求数值的进步上,为了能让玩家更重视游戏本身的体验,《Gnosia》刻意规避了这一点。川胜徹说自己和程序员交流的时候也是不看数字的,可能就是说一下“这边太冲动了稍微控制一下”不会给出具体的数据上的指示,交由对方进行判断。
再有一点是不标注玩家的获胜率,《Gnosia》的制作组希望尽量不给玩家提供多余的信息和情报,况且很多的event是不输不出现的,换句话说如果胜率太高反而会造成麻烦。胜负并不会影响《Gnosia》自身的乐趣,只要能够享受游戏就好了,没用必要对输赢过分执着。
川胜徹认为,DQ系列的通用文本之所以能够具有很强的耐玩性,是因为虽然他的选项不多,却提供了丰富的变化。有着游戏制作的醍醐味。《Gnosia》也是如此,虽然没有多少选项,但可以在限制范围之内按照自己的想法展开剧情。某种意义上,制约的存在也增加了玩家的想象力。一旦选择过多,玩家反而会出现选择困难的情况,相反,减少选项则有利于促进玩家朝着自己的目标推进的动力。
乍听之下,少数的选项带来丰富的变化是一句很矛盾的话,但就像日本的詰将棋一样,虽然金和王的位置已经被决定好了,可解开棋局的方式顺序确少多种多样。放在游戏中,最重要的就是能够自由排列组合的种种情景,凭借这一点,角色之间的关系性就能被顺利的勾勒出来。
在川胜徹看来,如果使用通用文本进行叙事的游戏设计被运用的越来越广泛的话,那么它将成为一个与以“战斗”为基础rougelike游戏不同的的一种新的游戏门类。就好像是将剑替换成笔,将DQ的战斗替换成《Gnosia》中的会话,如果能真的朝着这样的方向迈向一个更高的台阶,那还真的是可喜可贺。
《塞尔达传说》经常被人评价是在“做乘法”,因为一种技能能够做各种各样的事情,所以在同样的场景之下能够衍生出诸多的解决模式。《Gnosia》也有在尝试用语言来做乘法,虽然文字自身的机能在游戏这种形式中可能比较少,但依然能够实现像是不同的话放在不同的角色身上,体现的不同的关系性的需求。从而生成无数的变化。
现在《Gnosia》还没有官方中文,听说过一段时间上架steam之后会更新中文,到时候必然会让更多国内的玩家接触到这款与众不同的游戏吧,我个人还是非常期待的。
资料参考:6000回ものテストプレイが傑作人狼ゲーム『グノーシア』を産んだ!「汎用テキストの再利用」によって誕生した、「本当に1000回遊べる推理ゲーム」の作り方とは



