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点卡游戏的意义何在?

点卡游戏的意义何在?

的有关信息介绍如下:

点卡游戏的意义何在?

题主可能是新生代玩家,对收费制度的变化不太理解。我下面分享一下我个人对游戏收费模式及其优劣性的看法。

早期的游戏都是买断制的,有实体存储介质,就跟你去书店回来买本书一样,一次花费,终身使用。

好处是你能享受这个游戏的所有内容;坏处是一次的投入高,可能买了一个游戏一个星期都得省钱。

而如果有新内容加入,厂商就会发行一个“资料片”,作为“另一个游戏”单独售卖,(这也是DLC的最初形态)。

2.“租赁”制游戏

基于上述形势,大量的游戏租赁店出现了,就像现在的共享单车一样,游戏不是你的,费用按时间算,但你只需要花很少的钱就能玩到完整的内容。

这就是“月卡”“点卡”制度的来历,而网络游戏大量使用了这种机制。

你按照游玩时间付费,制作公司负责内容的维护和更新,大型更新作为资料片,需要另外购买(如魔兽世界,当然魔兽世界一开始的15块CDkey的意思也是类似的)。

好处是单次花费低,仍然能体验所有内容,厂商能够及时回流资金并改进和开发;坏处是一旦沉浸入这个游戏,就会一直买点卡,版本大更,所有人回到同一起跑线。

然后就是“免费游戏”

3.免费游戏

所谓的免费游戏,往往不是真正的免费,而只是所谓的Free to “play”, 而需要“Pay”to “Win” or “Enjoy”。也就是“玩”不花钱,“爽”花钱。

我个人把它分为三个阶段,而其中第二和第三阶段的操作被广泛推广到了前面两种游戏之中来当做额外盈利点。

3.1. 曲线陡峭的免费游戏(又肝又氪)

我记得这种收费方式是从《热血江湖》开始的,后来这种方式充斥着国内网游市场。

点一下,玩一年,游戏不花一分钱?

fnndp!

是,进入游戏没有门槛,但是玩的过程才是无底洞。

装备强化,强化材料,概率,体力限制等等,再加上陡峭的属性成长曲线。

升级换地图了,所有的怪打不过?氪金!

走在路上死于玩家不明aoe?氪金!

氪金,就能变强!

变强为了什么?刷更多怪,升级。

是不是很熟悉?对,这在很长一段时间之内是网游的现状。

用陡峭的曲线掩盖匮乏的内容,用“多样化”的成长方式来诱导玩家氪金。

进入游戏是不用花钱了,但是想真正的玩游戏而不是被游戏玩,那花的钱比前面两种都多。

3.2. 努力也能变强,但氪金会更强的免费游戏(或肝或氪)

显然,第一种“免费游戏”让很多有时间没钱的玩家只能作为其他玩家的“游戏内容”,为了照顾这些玩家的体验,厂商推出了或肝或氪的游戏。

比如《地下城与勇士》和现在的一众手游。

没钱?没事啊,慢慢刷也能变强。大不了多来几个小号多刷几遍。

抽不到卡?每天都有石头给你啊,慢慢抽,不过限定池可能就赶不上了。

这种游戏最适合用来消磨碎片时间,而没钱的玩家会因为达成目标而有较高的黏度,也活跃了社区。氪金的大佬和肝爆的大佬都会很强,但又肝又氪的一定最强。

好处是,能够有较高的用户活跃度和数量,同时保证不低的收益,还能经营起一个像样的玩家社区。坏处是,这种游戏的“新内容”多少有点不那么新。

3.3. 强是一个版本的事情,帅是一辈子的事情。(氪金皮肤、特效道具)

这种收费方式多见于竞技性游戏或者作为第二种免费游戏的赢利点之一。

试想,谁不想拥有龙狙,至宝,战争宝箱,冠军皮肤呢?

但是这些东西并不能给你实质性的属性增强,不过会让你成为其他玩家的焦点(龙狙!下了他的枪拿来玩!)。

我觉得在游戏质量过硬的情况下这么搞是对玩家最好的,不过一般不是家大业大的厂商不会这么干。(CS,DOTA有G胖,SC有暴雪,LOL有腾讯,APEX有EA,堡垒之夜有GTMDEPIC)

补充:特效道具现在几乎所有游戏都会使用的赢利点,没有影响平衡的效果,但是可以增加趣味。做得最夸(赚)张(爆)的就是剑三,有人把装扮当股票炒。

作为一个内容较为庞大并且会时时更新,想要更多有粘性玩家的游戏,你会怎么选择?

我想,要么是3.2+3.3 要么是2+3.3, 但后者更能表明自己是一个“公平”的游戏,不是吗?