如何评价游戏《BABA IS YOU》?
的有关信息介绍如下:
不走程序了,直接吹爆。
《baba is you》采用Clickteam Fusion[1]的上一版本Multimedia Fusion 2开发,由MP2 Games负责Switch版本移植[2]。由于MMF2是一款发布于2006年(这里并没有什么可惊讶的,育碧直到2013年的《分裂细胞:黑名单》依旧在使用超·魔改的虚幻2.5引擎)的老引擎,所以作者在引擎本身事件系统的基础上,使用Lua扩展,实现了游戏的核心系统。
说回游戏本身,第一印象让我想起12、13年曾经很火爆的《大冒险》系列,其中有一关要求你在三秒钟之内消灭所有敌人,使用常规途径是无论如何都无法达成这个目标的,而正确的打法,则是用三秒钟的时间调转枪头,破坏UI中的计时器……《baba is you》的核心玩法,便是以推箱子的模式,改变UI中的文字组合,进而改变游戏的规则,从而化不可能为可能,达成胜利的条件。
如果单单是这一个想法,还不足以将游戏提升到如此的高度,令人敬畏的是作者几乎考虑到了这一玩法下几乎全部的可能性。从最开始简单的定义语句,到简单的逻辑语句,再后面追加的复杂修饰符,每增加的一个新元素都不是独立的,而是与先前的元素有机结合,进而使得关卡的可能性呈几何级数的增长。通过利用机制来解密的设计,颇有一点《荒野之息》常玩常新常有新发现的味道。
后期关卡也并非单纯的展示新元素。想要通关,更多需要的是需要你对于旧有元素的理解,与对关卡细节的观察。例如关卡prison,如果没有发现单位与文字重叠后还可以推动剩余的文字,就不可能解除wall is stop,更无法达成通关条件……而这种设计,在后期的关卡中比比皆是。
如果硬要说有什么缺点,那就是关卡设计的节奏上还存在细微的问题。如果说前期大地图上的数字关卡是基础机制的教学关,小地图的小数关是介绍新增机制的教学关,附加关卡是基础关卡更严格限制资源后的产物,那么后期的小地图就是从第一关开始就拥有了前期附加关卡的难度。最初三四小时的体验,还能保持在心流中;后期却让玩家狠狠的踢上了铁板,抓耳挠腮,百思不得其解。而且,为了增加难度并限制唯一解,很多后期关卡设定的都非常严格,作者甚至追加更新来删除部分关卡多余的解——之前提到的prison关卡,就在更新后删掉了move方块。
相较于《马力欧制造》,《baba is you》的观赏性并不佳,常见的游玩过程,是打开一关,不停的重试,在尝试半小时乃至一小时之后灵光突现过关,又或者摇头叹息,点开另外一关,或坚持继续思考,重复上述流程。诚然,在找到解法并过关的一瞬间的确有着非凡的成就感,但这种成就感是难以共享的,也难以制造出什么节目效果——只靠爱好者口口相传,《baba is you》注定会是一款小众的精品解谜游戏。不然,也不至于发售快一周了,VGtime的游戏库里,它还是未发行状态。
总之,这款游戏的成功,再一次证明了一个观点:技术并非游戏的决定性因素——选择合适的载体与形式,通过有趣的机制和巧妙地关卡设计,将游戏的乐趣带给更多人,才更重要。
[1] defisym:『专栏目录:梦想世界,在你手中』(Update 19.2.18)
[2] MP2 Games移植服务的前身是将Fusion与Construct开发的游戏带到Linux, Mac、Nintendo Switch, PS4, XB1, Wii U、Nintendo 3DS, PS Vita、Android, Amazon Fire TV与 HTML5等平台的,2016年后转为商业服务的开源项目Chowdren。
PS:同样是MMF,我为什么就想不到这么牛逼的点子



