如何评价国产单机游戏《古剑奇谭 3》?
的有关信息介绍如下:
《古剑3》基本通关,我觉得已经可以大体做个评论
《古剑3》我综合可以打8分
这是一个综合了古剑系列和对应其他国产单机的综合评价,并不是以某个游戏的打分为基础的评价,
比如塞尔达我可以打10分,巫师3我可以打9分,对标的是这个层次的一线大作
TOB我可以打8-8.5分, 伊苏8我可以打8.5分,P5我可以打9分 尼尔机械纪元我可以打8分到9分 对标的是日系二线三线RPG游戏的综合表现标准以及对应系列游戏相对的水准
FF15顶天最高打个8分,FF13 6分及格 对标是FF系列自身
并不代表FF15或者FF13作为一个游戏综合水平不如伊苏8和TOB,巫师3和尼尔还有P5一个等级 古剑3和FF15一个水平和质量,并不是这个意思,这个打分并不是以塞尔达10分为标准的,更多是考虑了游戏的投入资金这种客观因素以及和相对系列前作的进化和提高程度,古剑3的8分更多是基于这个游戏系列实际的投入和本身和国游目前实际的水平打的分数
《古剑3》最需要表扬的优点以及重要的加分项
1 比起前作大幅升级的画质。
古剑制作组的3D美工水平在国内的单机游戏中用首屈一指来形容没有任何问题 同期的轩辕剑和仙剑在3D美工这部分比古剑系列差距很大,这点我觉得就算是仙剑和轩辕剑的玩家也应该承认,从古剑1开始,古剑系列的3D美工水准就很高。
这次古剑3升级了VE引擎,在画质和光照上比古剑2又进化了很多,如果单看人物的建模材质+总体光照给人的观感,古剑3至少是5-6年前国际大作的水平,但是如果把人物的跑步战斗的动作,说话时的各种表情,剧情演出时的分镜都算进去,那差距依然巨大。而且这两年真正意义上的一线大作都已经把开放世界和无缝地图配以高质量的支线甚至丰富的随机支线作为行业内标准,二线三线游戏也基本上采用单个地图扩大化+丰富的支线作为进化的标准。
这就是为什么古剑3如果只看贴图画面会觉得非常漂亮 ,但是一进游戏人物跑动动作和说话表情会让人觉得出戏,场景美工出色但是仔细玩到后面发现单个地图虽然很大但是空旷无内容,这点后面还会提到。
不过非常值得褒奖是在画面观感大幅提升的前提下,游戏的优化相当不错,大部分玩家都可以流畅地体验游戏,这也是这几年来第一次国产单机在首发时没有出现大范围的优化问题,这一点就足够表明制作组的用心,说实话国产单机玩家苦优化久矣。
2 比起前作大幅升级的战斗系统。
古剑2所谓的即时制战斗我也不想多评论,玩过的都知道是个什么水平。
这次的古剑3的即时战斗无需切换场景,看到敌人就可以上前攻击,并且做出了轻击+重击攒气槽作为战斗资源发动技能的基本游戏系统,队友由AI控制发动技能,这套系统总体顺利的完成了,可以让大部分玩家顺利通关,这同样也是这几年国产单机基本都没做到的,联想到仙剑6的FF13完全劣化版的战斗系统加上游戏开始时就崩坏的数值设计,古剑3可以说战斗系统从头到尾HOLD住了游戏,国产单机RPG这次不再是那个提到战斗系统直接PASS的游戏了。
3 比起前作大幅升级的剧情推进和演出方式
这点我大概看了各个相关新闻一下评价,竟然没几个答案写到了,这非常让我吃惊,因为在我看来画面也好,战斗系统也好,都不是这次古剑3核心本质的进化。剧情推进的节奏和演出方式才是古剑3相比前作本质核心的进化,比起古剑前两作大量木偶人站桩一次对话超过40分钟,古剑2经典的谢衣三小时无探索无战斗纯站桩对话式剧情演绎方式,古剑3明显学习了国际主流游戏人物在行走中对话,将大量信息在很短的一段对话中释出的演绎方式,文案简洁有力,人物对话信息量大同时也通过语气的不同保持了了对人物性格的塑造,这种剧情演出非常考验剧本文案的水平,优点是可以让玩家始终处于故事的进行中,不至于出现严重的撕裂感。
这种剧情的演出方式让我真正体会到国产单机也开始像国际大作学习和进化的过程,虽然在演出上显的很生硬,可以说还是明显地看出“模仿”的感觉,但是毕竟是开始学了。
但是经历了开头“惊艳”的几段剧情演出后,从中后期我开始发现整个游戏的演出本质上还是那套,男主角总共几个动作摆手抱臂来回做,剧情分镜就那么几个镜头来回放,很少出现专门为某段剧情专门做动作捕捉和专门分镜设计。
剧情演出这部分工作在游戏制作中消耗的资金和精力是非常大的,今年网元另一部作品《神舞幻想》就在主线剧情中大量采用了专门的分镜和动作捕捉,
剧情演绎方式不可谓不出彩,甚至可以说在单个剧情的演出这方面,《神舞幻想》依然是国产单机水平最高的一作,但是在剧情演出这方面消耗了大量精力和资金后,游戏的单个地图规模缩小到了指尖大小满地空气墙只有一条走廊的程度,后期剧情大量赶工,而赶工导致整个游戏剧情中后期彻底崩盘-----------
结论:没有巨量资金的投入,同时保持游戏剧情量的规模+正常大小的游戏探索地图+同时制作大量的有单独分镜和动作演出几乎是不可能的,这点真的只有真正意义上的3A大作才能做到。
古剑3已经开始学习大作的这种文案和演出方式这也是一条资金和技术缺一不可的路。
另外点名表扬龙宫的皮影戏演出非常具有创意和文化特色,给整个游戏加分不少。
以上3点的结合让《古剑3》成为近些年来第一款在游戏开始就让玩家可以非常顺利的玩下去的国产单机RPG,在视觉效果和剧情演出以及战斗方式都让玩家感觉到流畅,并且很多方面确实感觉到了国际大作的“氛围”,这就是古剑3在开始几个小时让玩家感觉异常的“惊艳”的真正原因,这是玩家在很长一段时间内都没有在国产单机身上得到的感受,就以这几点来说,给古剑3打8分没有任何问题,我确实感觉到了制作组是认真在向国际一流大作学习的进取心。
《古剑3》存在的一些明显的问题
1 战斗系统核心设计思路的矛盾
尽管古剑3的战斗比起古剑12出色,综合已经是一个合格的即时制战斗游戏,但也仅仅是“可以正常玩了” 距离 “好玩”这点依然有不小距离。
在我体验古剑3整个游戏将近30小时后,我不得不说这个战斗系统的核心设计思路出了问题。
同样是即时制,古剑3相比XB XB2这类以技能循环和搭配为核心的战斗系统,明显是向“A”方向也就是往ACT方向去走的ARPG游戏
一般来说这类游戏有3个方向:
(1) 鬼泣这类纯ACT游戏 战斗系统以玩家的操作为核心 轻击+轻击+重击 重击+重击+轻击 跳+轻击+重击 等等以不同的组合按键来形成新的攻击方式从而对敌人的高伤害攻击,玩家的战斗能力主要体现在玩家的操作上。
古剑3显然不是这种,轻击重击的组合有,但是其实和普通攻击没多少区别,只是打来打去用来攒元气,而技能的的组合并不能形成新的攻击方式,对敌人的攻击从头到尾都是连续轻击或者重击用来攒元资源从而消耗元气发动技能
(2) 伊苏7.树海 伊苏8 这类APRG 普通攻击积累攻击点数,然后通过消耗攻击点数发动各种高伤害技能或者范围技能或者BUFF技能从而对敌人造成大量伤害
古剑3看上去其实最像伊苏8这种,然而实际战斗体验却和伊苏8差的很远。
伊苏8差不多从前期开始,普通攻击就很少用了,因为攻击点数攒的太快,一次3连击就可以将攻击点数攒满,然后就可以释放大范围高伤害的技能从而非常快地清除敌人,游戏进行过程中可以依靠装备特别属性道具和使用特殊技能减少单个技能攻击点数的消耗,这样可以在仅仅一次练级后就可以多次释放技能。
而古剑3从头到尾元气资源积累的都非常慢,就算积累完点数也只能释放一到两次技能,技能的伤害也不高。更加让人头疼的是,一次战斗完之后没用完的元气是自动清零的,这样造成下一场战斗又要从零开始累计资源,无法第一时间对敌人进行攻击,再加上日常战斗的敌人HP血量极高,导致每一次重新战斗都要花费很长时间。
(3) 巫师3 这种 战斗核心是轻击和重击 以法印(魔法)作为控场技能,古剑3的战斗节奏其实最像巫师3,每一场战斗速度都不快,但是巫师3所谓法印(魔法)大部分都是辅助和控场技能,比如给自己上护盾,击退敌人,点燃敌人,让敌人暂时昏迷抓住从而机会攻击敌人。
古剑3却很少有这种控制和辅助的技能,实际上一直到整个游戏后期才有这样的技能 而大部分技能和伊苏一样是强化攻击和伤害的技能,这样就造成了在实际战斗中玩家面对敌人只能躲和防御然后在敌人停止攻击间隙上去打几下攒点元气再逃开……
(PS:魂系列基本算论外,全世界也只有宫崎英高能把控住“受苦”这个节奏)
所以古剑3战斗系统核心的设计思路的问题就明显了:
设计人员没有搞清楚自己到底想要做哪种战斗系统,
古剑3显然不是鬼泣那种以玩家操作为核心的ACT,但是轻击和重击加防御明显是想学一下巫师3,但是巫师3一整套的以法印和药水为核心的控场能力又欠缺;通过普通攻击积攒元气这种资源,消耗资源发动强力技能这套明显又是伊苏的思路,但是相比伊苏那套轻普通攻击重视爽快技能攻击的基本思路,古剑3的技能设计积累和消耗又非常缓慢甚至在一次战斗后清零,技能本身也并不强力。
结果就是又要轻击重击学ACT,又要像普通ARPG那样简单的释放技能攻击敌人,设计者始终没有确认自己到底是要用普通攻击为核心伤害敌人技能作为控场,还是要以普通攻击累计资源后通过释放释放累计的资源-技能为核心伤害敌人。
这样就造成了古剑3的战斗整个节奏非常憋屈和缓慢,就算面对很轻量级的普通敌人,玩家也要从轻击重击开始累计资源,看准敌人的攻击后跑开,等敌人攻击完了再跑回来,再接着打一套轻击重击,元气积累完释放一个两个人技能后可能敌人还没被消灭,然后再重复这样的动作。一场战斗结束后,就算有剩余元气也是清零,下一场从零开始再累计资源。
这样的战斗节奏从游戏开始到游戏结束都是一样,几乎所有战斗都是这样,包括BOSS战。古剑3的BOSS战和普通敌人相比几乎没有太多设计,给人感觉就是个血条长点的普通怪……
再加上从头到尾都困扰我的游戏视角问题:拉近了看不到屏幕外的敌人,需要不停地旋转视角防止不知道被从哪里来的攻击击倒,拉远了视角锁定敌人操作又成了问题
在渡过了开头3小时堪称惊艳“国产RPG也能做出合格的即时战斗系统”后,后面大部分时间我感觉都是“这作也只能做成这样了”的感受。
对,肯定会有玩家提闪避和防御,
我不得说古剑3的闪避和防御和实际战斗是割裂的,给战斗并没有带来实际的收益
还是用伊苏8作为比较
伊苏8战斗中可以使用6位武器完全的不同角色,
并且将武器根据敌人属性划分为斩、射、打3种,在战斗中可以组成3人小队,根据敌人的属性不同瞬间切换战斗的成员,不用正确的属性的小队成员就打不出伤害,比如近战用剑攻击没有盔甲的敌人 远程用弓箭和枪之类攻击飞在天上的敌人 。
每个人物根据武器不同有完全不一样范围和方式的普通攻击,并配有不同的攻击音效,每个人有十余种以上的攻击技能和辅助技能,同时可以装备4种 技能可以随时装备和改变
每个人物都可以进行防御翻滚和跳跃 游戏过程中得到关键道具后可以进行空中二段跳,到达之前无法到达的高处探索。
通过跳跃可以躲避敌人来自下方的攻击,而在跳跃过程中攻击是上翻斩可以打下部分高处的敌人以及高处(比如树上)道具,在落下的过程中攻击是下刺斩,可以打掉硬壳类敌人的外壳,再进行攻击
在敌人攻击的一瞬间进行防御即为瞬防,成功后进入魔女时间,敌人时间暂停,可以高速积累攻击点数,并且大幅增加暴击率
在敌人攻击的一瞬间进行翻滚即为瞬闪,成功后进入魔女时间,角色可以高速移动,并且短时间内无敌 同时快速累计敌人的眩晕槽,眩晕槽一旦满了敌人会停止攻击 之后全部攻击变为暴击
这两种方式从游戏一开始就可以使用,只要玩家技术够出色,所有敌人都可以通过两种“一闪”来解决
正常难度下,同等级的普通敌人血量不高,使用普通攻击和技能就可以消灭,熟练使用瞬防和瞬闪就更加高速。
大规模BOSS战中BOSS都有眩晕槽,普通攻击累计眩晕槽速度很慢,而瞬防和瞬闪可以快速累计敌人的眩晕槽,在短时间内大幅削弱敌人。
整个战斗节奏可以用行云流水来形容,而且速度非常快
同时”一闪“系统这也是一种挑战,如果”一闪“失败就会被敌人攻击到,说到底高风险高回报,玩家可以老老实实地选择”躲避-攻击-再躲避-再攻击“的作战方式 、;而需要挑战自己的玩家就需要大幅提升操作能力,一旦熟练面对敌人的攻击使用瞬防和瞬闪,那么将大幅提升战斗的速度和爽快感
古剑3的闪避和防御除了消耗自己的精力抵抗伤害之外就再无作用,这两个动作几乎没有任何收益,相反消耗了精力这种资源,而精力同时又是冲刺跑的资源,这就导致玩家就算成功防御了,在得到”降低伤害“的好处后,竟然同时获得了”冲刺跑时间降低“的坏处
这就是为什么很多人觉得古剑3的战斗难,其实古剑3的战斗并不难,难度不要说和魂比,和巫师3甚至伊苏这类难度都是低的,但是为什么会觉得难呢?
因为太枯燥了,视角很难有一个舒适的角度,从第一场战斗到游戏后期战斗的模式和方法甚至小怪的模型都是那几种,人物升级后除了数值提升外,一直到最后期才有增加新的控场技能而且队友ai不一定使用成功,敌人的血量又非常高,玩家积累的元气发动技能效果一般 甚至每次战斗后元气都清空,无法在下一场战斗来临时第一时间使用,所有这一切都让战斗玩上去【不顺手】甚至比较憋屈
PS关于视角 其实伊苏8也提供了一种办法
注意看中间那个黑红色兽类的箭头,那就是提示玩家,变红色表示屏幕外有来自那个方向的敌人准备攻击了。这样就在3D全视角ACT中既保证了背后视角又提醒了玩家屏幕外侧的视角敌人的攻击
2 3D美工设计的场景非常漂亮,但是探索和地图交互却太少了太少了
这个在试玩的时候我就已经发现了,天鹿城的3D美术非常漂亮,但是整个城市可以探索和交互的太少了
整个城市没有一间房屋可以进入,可以对话的NPC也很少,大部分NPC都没有名字直接站在大街上 有部分NPC靠近可以听到他们说话,但是相当多的NPC就是纯粹的背景,可以说话的NPC也就是信息传递的背景,可以让玩家正常交互的量少了很多
而野外的光明野也是一样,场景硕大美工漂亮,但是大部分场景几乎都一样,最多在角落里藏着一个草药,连敌人都是一样的模型,玩家从头到尾跑着就是打打怪,而战斗就如上面所说其实乐趣并不大
我原来以为这是试玩可能没做好
但正式发售出来之后,不但天鹿城还是这样,之后的鄢陵也是一样,甚至店小二也是直接站在街上
这点上比起古剑2每一个城市都有很多可以进入的房屋和大量有名字的可以对话的NPC,整个游戏的探索度都是倒退的,
如果说这是因为把资金做到了画质上,那多多少少就有点得不偿失了
RPG游戏的探索度和NPC交互也是非常重要的一部分。
古剑3整个游戏给我的感觉是完全以主线故事和人物为主,而随之而来的场景都很像布景而不是真正让人探索的世界
3 非常不人性化的支线和地图等UI设计
在玩了古剑3十几个小时的时候,我惊奇的发现这个游戏好像没有支线,唯一有存在感的支线是侠义榜上的那些任务,但是那些任务从头到尾只有NPC几句“谢谢你了”这类废话无论如何算不上一个完整的支线。
之后在网络上搜了一圈才发现,确实是有补充主线的支线的,但是触发方式却很隐蔽,地图上甚至没标识,我也不知道哪些任务可以接,哪些任务不能接,哪些任务做了,哪些任务没做,而且任务列表要到世界地图列表UI上去看,这个设计逻辑何在……
另外国产单机的UI一向是问题,
主界面上那些图标我真的分不清是哪个是干什么用的,你干脆用文字都比放一个莫名的图标好。
主界面载入动画时间有一秒之多,对于一个使用非常频繁的主界面来说这一秒多真的很让人憋屈,
人物属性和技能配置这两个最常用的设置点到底在哪里我一度找不到之类就不提了
菜单主界面的功能性是一定要强于美观性,玩家需要的是通过菜单主界面调整设置得到信息,再这个基础上再增加美观度,
P5那时髦的UI从没让玩家觉得难用过,UI的美观和时髦是在保证玩家使用的前提下设计的
顺便我在玩古剑3的时候很多时候想起轨迹和伊苏来……虽然闪轨拖戏很厉害,但是连NPC有没对话过,主线在哪里 支线在哪里 支线进行到哪一步 下面要去哪里 他都给玩家标的清清楚楚明明白白,从来没在这方面给玩家制造麻烦。
4 主线剧情的设置和节奏的问题
古剑3的主线剧情相比前2作,通关流程比较短,而且整个剧情其实量并不大,但是从中期过很多时候是通过梦境的插叙来表述世界观,而且基本都是通过两位主角的口述来讲述,这就造成了在中前段两位主角不咸不淡开口说着一大堆不明所以的名词,他们明白我不明白,再加上一会儿东转一个场景一会儿西转一个场景,每个场景的探索度又不高,导致我一度玩出了FF13的感觉:主角来到莫名其妙的地方说着莫名其妙的话打着莫名其妙的敌人打完莫名其妙地走了……
【一直到后期剧情基本把前面涉及世界观名词都讲清楚了,古剑3这点在故事讲述上就远远超过了FF13,我现在还记得玩完FF13一脸懵逼根本就不知道这帮人在干什么。】
整体故事节奏显得平淡,开场几乎就是高潮,但是天鹿城妖族后期基本好像和他们关系不大了,故事转回去讲男主前世今生,故事在几个场景中来回切换,显的有些割裂;中后期整个故事的情绪和发展显的很【淡】,平淡的进行平淡的结束,缺少一些将玩家情绪调动起来的桥段,
比如巫师3中后的凯尔莫罕的守城之战是全篇的一个大高潮,
比如伊苏8中段开始翻过整个大山后 主角亚特鲁和丹娜梦境和现实双主角和双主线的叙事在那一刻交汇,玩家无限逼近整个故事的真相和核心世界观时的紧张感
当然整个故事的主题“文化的传承”跳出了情情爱爱这些国产单机一贯的主题还是确实下了功夫
不过我个人觉得如果是要从”文化传承“这个角度上来讲述这个故事,女二岑樱更加合适,最后也确实是岑樱代表了生老病死的但是传统继承这个概念,但是整个故事看下来女二岑樱一直游离于故事主线之外,到最后才接上主线
总体而言,古剑3这次的故事给我的感觉是主题很大,但是故事本身却没有太多节奏上的变化,古剑3这个故事本身并没有前面两作的故事那么吸引人。
5 家园系统喧宾夺主
比起前2作基本是鸡肋和附属的家园系统,这一作家园系统显的非常重要,玩法也多了起来,在游戏里自由建房子拜访家具这是个很有趣的玩法 本身当然是好事。但是不做家园系统,很多强力的武器和装备都只能从这个家园系统里得到多少显的有点不合理,城市内可以购买的武器和装备属性比起家园系统里最后通过各种方法得到差的真比较远,同时古剑3的战斗又不是那么依附于操作和枯燥的情况下,装备的属性其实是比较的重要的,尤其对我这种对这个系统其实并不喜欢,也不是很想到处去刷素材的人来说,希望商店里的武器就足够用了。
古剑3的家园对武器装备属性的提高一定程度上强迫玩家去玩这个系统,因为和商店里可以买的差的真的很远。这点上其实有很多折衷的办法:
比如商店里购买的武器属性为1 ,那么家园里可以通过素材提升商店里的武器属性为1.5 需要的素材不多;而真正的神兵利器就需要玩家自己去建设家园大量刷素材,得到武器属性为2并且有特殊效果,这是一种用提升收益的方式引导玩家去玩,而不是单纯降低商店得到的武器装备属性逼玩家去玩庄园。
提升玩家得到的收益一定比降低玩家得到的收益要让玩家感觉更好。
以上是我在游玩过程中体会到的一些问题,可以看到古剑3这一作的问题有国产单机一贯的UI处理问题,也有不少已经脱离了国游本身的层次开始像国际世界级标准来看问题的存在 经历了这么些年 古剑3又把国产单机的评价标准从世界范围的“论外”拉近到用世界上正常游戏的标准进行测评。
下面更新一点古剑3对标欧美日本国际游戏的差距
其实不用我说很多人已经开始了
“古剑3已经摸到了3A的尾灯”“古剑3和3A就差一笔钱”“古剑3完爆大部分日本23线ARPG”
我先不扯“3A游戏”这个词的定义
这个词已经快成中国很多玩家的癔症了,动辄就要【3A】,【3A】就代表一切
【3A】代表了游戏的高资金高宣发高投入
【从来不代表好游戏】
渣3A游戏比如最近的杯赛的《辐射76》就是最典型的代表,
辐射76的媒体评价
-IGN5.0分 “表现中庸”:《辐射76》巨幅的废墟地图被大量的bug、自我矛盾的设计和单调的玩法浪费了。
-Gamespot:4/10分(poor)
-GameInformer:6/10
-PCGamer:6/10
-GamesRadar:2.5/5
http://-Gameblog.fr:6/10
借用这个回答大家可以看一下辐射76的玩家评价
如何评价《辐射76》(《Fallout 76》)? - Leon的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/279259428/answer/534980126
烂成这样3A到底有什么意义?
类比电影行业
好莱坞每年口碑票房扑街的所谓高投资的大片还少么?
谁又告诉你所谓大片就是好电影?
为什么一到游戏就不明白这个道理。
在我看来,很多张嘴【3A】的中国玩家在意的就是画面观感有没有【3A】的感觉,至于游戏的其他方面,游戏的各种设计有没有达标,他们其实并不是太在意。
他们只关心一点:画面有没有【3A】,或者再进一步画面截图有没有【3A】
比如上文说的《神舞幻想》这个游戏
在发售的时候,有大量言论坚定的认为:这画面看上去不次于巫师3,已经是【3A】水准
而丝毫没有考虑巫师3是个超大地图的开放世界,神舞幻想单个场景还没巫师3一个院子大……
巫师3我同样PC的配置可以稳定1080P+60帧。神舞指尖大小的场景勉强40帧……
还不算上巫师3RPG业界最强的动作捕捉和分镜演出,而神舞那国产最佳演出和巫师3比基本是笑话……
那么古剑3有没有到3A的尾巴,和3A就差一比资金了?
《阿玛拉王国》
2012年 38&BHG公司联合开发的ARPG游戏,从游戏的制作投入到实际质量到游戏发售后的口碑+销量在欧美都是妥妥的二线游戏
画面风格是夸张的欧美奇幻风格,尽管是2012年的游戏,但是在最高特效下,现在依然有着不错的画面观感
最重要的是阿玛拉王国是一个开放性世界游戏
不算DLC,本体有两张地图都巨大无比,单张地图无需载入,地图有着无数的地下迷宫等玩家探索,游戏地图实际大小并不比2011年的的真3A大作《上古卷轴5》小
阿玛拉有着欧美开放性世界RPG的标配,人物可以自选种族性别名字可以随意捏脸,战斗方面职业也是随意培养,近战远程法师刺客,武器可以锻造,装备也可以锻造,人物可以随时切换职业和装备以及培养核心,自由度相当之高
剧情上更加是可以进行善恶选择,改变故事的发展和NPC的命运
最核心的战斗系统是这个游戏最出色的地方,人物可以使用的武器多种多样,长剑匕首大锤弓箭法杖等等,每种武器打击感都做的相当出色,动作招式都用了动作捕捉技术非常帅气,总体不次于日系常见ACT的水准
阿玛拉王国发售后,很多玩家的观点是如果上古卷轴5的战斗系统换成阿玛拉王国的,这就是个无敌的游戏了……
但是并没有什么如果,游戏确实收到了不少的好评,但是关于游戏的故事剧情,世界观设计,网游式的支线导致带入感缺失 后期装备数值暴走的差评也是不绝于耳,这点上才是真正体现出上古卷轴5这个3A游戏在故事设计,世界观带入以及地图设计上的经验与优势。
我个人评价阿玛拉王国已经有了一个非常好的高自由度开放性世界底子+出色的战斗系统,制作组缺少的恰恰是对世界观设计,任务线的设计,以及主线支线故事设计的经验,假以时日,这会是是一个战斗系统出色,故事精彩,世界观设计吸引人的新的开放世界游戏。
但是实际上这作仅仅卖出200万套游戏,工作组当年解散;尽管IP后来已经被THQ买走,但是单机续作也几乎无可能,非常可惜。
古剑3相比这部2012年的欧美二线作品,
在人物动作表情流畅对话口型,地图设计,战斗系统设计,人物多职业培养自由度,剧情自由度设计上 ,游戏基本的UI设计这些指标上都差距巨大,不管是技术上还是资金上都要有大幅提升 再加上至少2作的开放性世界游戏的制作经验可能才能追上这作的水平
古剑3在剧情上有自己独特的优势,说实话阿玛拉王国的剧情我就没太玩懂,世界观也显的很浮躁,更多是一种新奇的体验。
当然就算相比《阿玛拉王国》这种欧美二线APRG,古剑3的资金投入也是很难相比的,
我并没有找到《阿玛拉王国》制作费用的相关新闻,但是个人推断这一作制作费用至少也在2000万美金以上,虽然相比《上古卷轴5》《GTA》《巫师3》等动辄6000-8000万乃至上亿美金的投入只能算是二流水平,但是依然是远超国产单机的制作投入的,这还是没算上12年到18年的通膨问题。
而古剑3的实际制作投入目前说法有两种:
(1) 网元圣唐公司CE0孟宪明的说法 古剑3投入是古剑1和古剑2之和,这么算大约在5000万到6000万人民币
(2)古剑奇谭贴吧的说法是3000万人民币
网元今年的新IP《神舞幻想》有7000万的投资,那么作为网元盛唐公司的当家IP,制作时间超过3年的《古剑奇谭3》,我个人还是觉得第一种说法可能性更大。
所以把古剑3和欧美二线甚至三线商业游戏的开发资金相比依然是非常不够的,
在讨论游戏质量之前应该看清这个制作体量的上的差距。
同样相比目前的日本市场的二三线游戏,
比如今年NS上十分有人气的《异度之刃2》,我并没有找到相关的开发费用的新闻
但是玩家总结出的这张异度系列的开发人员数量
也足够看出作为任天堂第二方的Monolith 在XB2的制作上的投入也远远不是古剑3可以比的
Monolith 还帮助任天堂本社在《荒野之息》这个游戏进行了神级别的地图探索设计
可以类比一下古剑3那空旷无比探索度几乎为零的地图,就知道不管是资金投入还是游戏制作能力差距都是巨大的。
其他诸如游戏的剧情演出,战斗系统以及人物培养系统的深度,光田康典的配乐古剑3都难以望其项背。
古剑3比XB2出彩的依然是剧情本身,XB1的剧情设计节奏控制我可以打出上个时代JRPG的最高分,但是XB2我不不说低龄程度和肉实在是多了一些……剧情节奏控制也不如1代的层层递进,只是靠着演出的观感体验加分不少,而这部分恰恰是最需要大量资金投入的。
再比如去年也大受好评我个人钦定去年最佳APRG的《尼尔 机械纪元》
由SE公司和白金工作室联合制作,制作人横尾太郎透露过这作制作费用在2000万美金左右,再加上战斗动作部分外包堪称业界翘楚的白金最直观的就是在动作设计上
其他方面包括剧本和配乐尼尔的水准都非常之高,
故事主题和古剑3有相似的地方,种族随亡,但是人类黄金的精神依然永存,机器人只要继承了人类的精神, 她就比人类更像人类。
最核心的是游戏通过“轮回”这个主题巧妙搭配上了游戏多周目设定,玩过的玩家都应该理解游戏的最后圣歌响起,让玩家“牺牲自己”来拯救这个世界,在调动玩家的情绪上是多成功的设计。
相比欧美和日本二线游戏在资金投入和技术上的巨大差距,古剑3真正应该对标的是目前日系三线APRG的代表作
伊苏
作为三线日式APRG的代表作
《伊苏8》获得了2017年SONY亚洲区的PSAWARD10佳游戏:
《最终幻想15》 《战地1》 《生化危机7》 《仁王》 《尼尔:机械纪元》《地平线:黎明时刻》 《女神异闻录5》 《伊苏8》 《勇者斗恶龙11》 《神秘海域:失落的遗产》
MC58家媒体综合评分85分
游戏销量也有突破, 日本亚洲地区20万,欧美地区30万销量
相比前面所提到的欧美日系二线游戏,古剑3在资金和技术上的存在巨大差距,
而这个状况在《伊苏8》的身上完全反了过来
伊苏8 在2016年首先登录PSV平台,受到好评后在2017年移植到PS4平台 制作费用为1500万人民币,仅为古剑3的四分之一到三分之一。使用的引擎为SONY公司的北美分部开发的针对小型游戏公司和独立游戏制作人的免费3D引擎 phyreengine
使用用这款引擎开发的游戏,目前堪称大作的是……
Q版益智体育类游戏 超级棒球2
SE公司的头牌IP……的衍生成品
DQ建造者
然后就是一些独立游戏人做的解密类游戏
这个引擎的特点是各平台的移植性比较好,毕竟小公司和独立游戏制作人都是需要多平台发售游戏多卖一份是一份。
缺点是免费,既然是免费也就别指望素材库动作捕捉之类 一概没有。
和古剑123使用的正式商用引擎VE差距巨大。
至于为什么法老控不购买正式商用引擎,其实原因很简单,法老控相比国内的大宇公司和网元盛唐公司根本就是一家路边摊级别的作坊公司。
大宇公司可以掏出6700万预算做仙剑7,同时支持北软的仙剑7项目,上软的仙剑手游项目,台湾本部的轩辕剑7项目;
网元公司可以掏出7000万做神舞幻想的同时维持古剑OL这个网游的开发,并且网元本部花3年时间开发古剑3;
而法老控目前投入最高的游戏是PS4独占的《闪之轨迹3》2000万人民币。
投入资金和引擎技术上的巨大差距最直观的体现在画面上
古剑3的画面观感如果不考虑人物的表情和动作 仅看画质的话已经达到了PS4的水准
而伊苏8基本还处于PS3初期甚至PS2.5HD的水平
经过古剑3我们也可以确认国产单机在投资和画面上已经稳稳超过了以法老控为代表的日系三线游戏RPG,下一步就是进一步增加在动作和表情的表现力,增加剧情分镜设计,在剧情演出这方面达到并超越XB 传说 尼尔 女神异闻录等二线日系RPG的水平。
战斗系统的部分上面已经详细叙述过了,不再重复
多说一点是,伊苏8战斗和行动的速度感是非常强,尤其在中期得到了行动提速的道具后在地图上行动简直是飞一般的驰骋,相比古剑3跑步总觉得身上背着50斤负重,看一下这个视频多少会有体会
剧情部分
伊苏8的主题是“生存和死亡”,从一个荒岛求生的故事开始,引出这个世界无数次的毁灭与重生,老人死去,婴儿出生,你的种族灭亡,我的种族出新生,旧的时代结束,新的时代开始,而旧时代的那点残渣如何面对自己的世界早已消散的命运?当玩家结束游戏开始二周目再次看到开头这段话,必是别有一番滋味在心头
古剑3的主题是“传承”,人类的寿命有限,不像妖族和神族一般长寿,那人类的意志如何贯彻?人类的愿望如何达成?“我们有后代,一代代传下去总有一天可以做到”,我们崇拜祖先说到底就是继承了先祖的意志和愿望,在结尾看到两位大妖主角依然年青,但是女二已经垂垂老矣,但是她的孩子会继承她的精神,也算是点题之作
两作主题有相近的设计理念,
但是在剧情的节奏和表现手法设计上,古剑3的问题就不少了。整个剧情从中期开始就缺少了起伏和张力,中间一大段剧情是靠两位主角的口头说明世界观加上不同场景穿越完成的,而一开始最让玩家关心的天鹿城大阵到后面神隐了……核心的理念“传承”的重要表现者岑樱和主线剧情关系也一般,一直到最后说实话有点刻意地把她作为核心主题的表现者拉近主线故事里。
对比伊苏8 双主角双主线的叙述方式,从开始的亚特鲁的荒岛探险视点为核心,女主角丹娜仅存在于亚特鲁的梦中,随着剧情的发展,丹娜的梦境越来越真实,她的剧情也越来越多,甚至在梦里的行为能影响亚特鲁在现实里的探险;一直到中期翻过那座大山,男女主角真正相遇揭开故事的核心真相,玩家才发现真正推动故事发展的主角其实是丹娜,两个人主次视点完全交换了,整个故事前松后紧,从丹娜和亚特鲁见面后故事的剧情就如同过山车一般开始了一次又一次的高潮,而故事的核心主题也是通过真主角丹娜来表现的,人物的塑造和故事的核心是一体的。这种叙述方式古剑2也用过,就从故事本身来说吸引玩家玩下去的程度更高。
游戏的主系统的设计思路
这点在上面已经提到过,古剑3的家园系统是一个降低玩家在其他游戏系统中的收益从而半强制玩家来玩家园的设计,这种设计思路其实是有问题的,正确的做法应该是用家园系统提高玩家的收益从而引导玩家来玩这个系统,这点上伊苏8的核心设计思路是对上了。
伊苏8整个游戏的主系统是和家园有一定相似的漂流村系统,玩家的武器装备药品道具全部都是从这个系统里得到的,因为主题是孤岛求生,这作甚至没有金钱这个概念,无法购买商品,一切都是依靠在探险过程中得到的资源来提升玩家的能力。
玩家在地图上探险,可以通过消灭敌人获取骨头之类的道具同时积累经验值升级,在战斗过程中有一定机率获得新的技能;在地图上有很多树木和矿物之类的采集点,玩家只要顺手就能得到一定的资源;如果找到NPC就可以把他们送回漂流村,每找到一个NPC就在漂流村开启了一个新的系统,有的是做武器,有的是做装备,有的是做回复道具和料理,之前在战斗中积累的素材这个时候就可以用来制作各种装备和道具;NPC的数量积累到一定程度了,就可以集合所有NPC一起打开通往新的地图的道路,开始做新的探险。NPC还有各自的专属剧情和任务,完成后相关的他们负责的系统会升级,如果NPC是可以参加战斗的队友他的技能威力也会升级。
整个漂流村系统的核心是“玩家不管做什么都有回报”:玩家战斗会升级学习到新的技能,随手收集素材可以打造装备制作药品;找到NPC就可以开启新的系统,NPC收集数量到位了就可以开启新的地图;等NPC全部收集到了,故事也真正进入高潮,开始有全新高伤害敌人出现需要用新的战术思路去打。关键是所有一切都不是强制玩家去做的,玩家只要在地图探索和战斗中稍微注意一点搜刮就可以非常轻松地开启全部系统升级强化全部装备,基本不需要玩家反复刷某样素材。
这种流畅的游戏探索开启系统的节奏配合流畅高速的战斗系统,整个游戏体验是很顺滑的,不会有什么特别的系统卡住玩家。(除了那个迎击战……)
而古剑3这个较远系统需要玩家反复刷素材,到处寻找相关NPC工匠。但是用于找到工匠的支线又没有明确的标识,如果找不到工匠,武器和装备又无法升级,人物无法变强,导致战斗时间进一步拉长,这就是负反馈,以降低玩家的收益来迫使玩家玩家园这个系统,这其实并不是正确的设计方式。
如果换一种思路,每一个支线有明确提示,做完一个支线相关NPC就加入家园,这是不是让玩家更有收获感,感觉自己不但完成了支线还找到了一个工匠这是赚到了,玩家自然会去看看这个工匠有什么作用,如果这个时候可以用少量的素材就升级到了装备,玩家是不是更有成就感,从而积极地去完成支线。商店内可以买到普通的装备,在家园里通过少量素材就可以强化增加攻击能力,并且收集到一定数量的工匠就可以开启神兵打造系统,单独打造出的装备更加强力,是否比现在制作组仅仅是压低商店内道具的收益,强制玩家去玩家园系统是更好的引导?
综上所述,古剑3在投入资金和技术上已经稳稳超过了伊苏8这种三线APPG,但是在游戏的战斗系统设计,主系统设计以及剧情节奏控制上依然有不小的差距,核心成长收集系统的理念也并不合理,这些都是在资金和技术硬指标达标后软指标需要提升的地方。
《古剑3》比起自己的前作和这十年来的国产单机RPG游戏单机进步是完全超出玩家的预期,给出高分是应该的;同时也应该看到,相比国际一线二线甚至三线游戏,《古剑3》都很难说是真正完全超越了谁,吸取这一部的经验在下一部有更加长足的进步才是应该做的事情



